RenderScript框架实现图片模糊效果
1.使用RenderScript Support Library APIs
为了使用Support Library RenderScript的API,你必须确保你的开发环境能够访问到它们。下面的Android SDK工具是使用这些API所需要的:
- Android SDK Tools revision 22.2 or higher
- Android SDK Build-tools revision 18.1.0 or higher
更新Android构建过程的配置,加入RenderScript的配置:
打开build.gradle文件,添加RenderScript的配置。
android {
compileSdkVersion 23
buildToolsVersion "23.0.3"
defaultConfig {
minSdkVersion 8
targetSdkVersion 19
renderscriptTargetApi 18
renderscriptSupportModeEnabled true
}
}
renderscriptTargetApi - 指定生成的字节码版本。我们建议你设置这个值为能够提供你正在使用的所有功能的最低API级别,同时设置renderscriptSupportModeEnabled为true。这个设置的有效值为11到最近发布的API级别值。如果你的应用程序配置文件里面指定的最小SDK版本设置为不同的值,那这个值将会被忽略,构建文件中的目标版本值用来设置最低SDK版本。
renderscriptSupportModeEnabled - 如果运行的设备不支持该目标版本,那么可以指定生成的字节码回落到一个兼容的版本。
buildToolsVersion - Android 构建工具所使用的版本。这个值应该被设置为18.1.0或者更高。如果这个可选的配置没有被指定,那么将会默认使用安装的最高版本的构建工具。你应该总是设置这个值,以确保不同开发设备不同配置之间的一致性。
在你使用RenderScript的类文件里面,导入Support Library的类:
import android.support.v8.renderscript.*;
2.通过Java代码使用RenderScript
通过Java代码来使用RenderScript依赖于位于android.renderscript或android.support.v8.renderscript包中的API类。大多数应用都遵循基本的使用模式:
1).初始化一个RenderScript上下文。RenderScript上下文,通过create(Context)方法进行创建,确保RenderScript能过被使用,同时提供一个对象来控制所有后续的RenderScript对象的生存期。你应该考虑创建一个长期运行的context,因为它可以创建不同的硬件资源。通常,一个应用程序只能持有一个RenderScript单例。
2).创建至少一个Allocation传递到脚本中。一个Allocation是一个RenderScript对象,提供固定数据的存储。脚本中的内核,采取Allocation对象作为它们的输入和输出,同时Allocation对象可以在绑定全局脚本变量的时候,通过调用rsGetElementAt_type()和rsSetElementAt_type()方法在内核中进行访问。Allocation对象运行数组从Java代码中传递到RenderScript代码,反之亦然。Allocation对象创建最典型的方式是使用createTyped(RenderScript, Type)或者createFromBitmap(RenderScript, Bitmap)。
3).创建脚本是必要的。在使用RenderScript时,提供两种类型的脚本:
ScriptC:这些是写在上述RenderScript内核中的用户自定义脚本。为了使Java代码能够更容易访问到脚本代码,每个脚本都会通过RenderScript编译器反射为一个具体的Java类。这些类的名字为ScriptC_filename。例如,你的内核位于invert.rs,并且一个RenderScript上下文已经位于mRS,Java代码实例化脚本为:
ScriptC_invert invert = new ScriptC_invert(mRenderScript);
ScriptIntrinsic:这些是内置在RenderScript内核的共同操作,比如高斯模糊,图像混合等等。想了解更多信息,请参阅ScriptIntrinsic的子类。
4).用数据填充Allocation对象。除了通过android.renderscript创建Allocation对象,一个Allocation对象会在第一次创建的时候被填充空数据。为了填充一个Allocation对象,使用Allocation方法中的copy方法。
详细代码的使用逻辑
//图片缩放比例
private static final float BITMAP_SCALE = 0.4f;
/**
* 模糊图片的具体方法
*
* @param context 上下文对象
* @param image 需要模糊的图片
* @return 模糊处理后的图片
*/
public static Bitmap blurBitmap(Context context, Bitmap image, float blurRadius) {
Log.d(TAG, "blurBitmap debug");
// 计算图片缩小后的长宽
int width = Math.round(image.getWidth() * BITMAP_SCALE);
int height = Math.round(image.getHeight() * BITMAP_SCALE);
// 将缩小后的图片做为预渲染的图片
Bitmap inputBitmap = Bitmap.createScaledBitmap(image, width, height, false);
// 创建一张渲染后的输出图片
Bitmap outputBitmap = Bitmap.createBitmap(inputBitmap);
// 创建RenderScript内核对象
RenderScript rs = RenderScript.create(context);
// 创建一个模糊效果的RenderScript的工具对象
ScriptIntrinsicBlur blurScript = ScriptIntrinsicBlur.create(rs, Element.U8_4(rs));
// 由于RenderScript并没有使用VM来分配内存,所以需要使用Allocation类来创建和分配内存空间
// 创建Allocation对象的时候其实内存是空的,需要使用copyTo()将数据填充进去
Allocation tmpIn = Allocation.createFromBitmap(rs, inputBitmap);
Allocation tmpOut = Allocation.createFromBitmap(rs, outputBitmap);
// 设置渲染的模糊程度, 25f是最大模糊度
blurScript.setRadius(blurRadius);
// 设置blurScript对象的输入内存
blurScript.setInput(tmpIn);
// 将输出数据保存到输出内存中
blurScript.forEach(tmpOut);
// 将数据填充到Allocation中
tmpOut.copyTo(outputBitmap);
return outputBitmap;
}
最后
Android官网提供了一个使用示例:Source